El juego que es pura tradición: Señas del truco, entre la astucia y las cartas que cuentan

El juego que es pura tradición: Señas del truco, entre la astucia y las cartas que cuentan

Para muchas personas, en especial los argentinos, jugar al truco es un entretenimiento por demás emocionante y divertido, aunque no tan sencillo debido a sus trucos en pareja. Si aún no las sabes todas, descubre las señas del popular azar ¡y gana más!

El tradicional juego del truco está lleno de argucias que se utilizan entre compañeros para tratar de ganar partidas. Una de las poderosas tácticas son las señas del truco que se hacen con la cara y los gestos, y que se pasan entre los participantes para mostrar que cuentan con las cartas más fuertes de la baraja.

Para dejar atrás toda duda y jugar al truco como se debe, transmitir las señales al otro y mirar las de los contrincantes es clave, así como conocer una por una las cartas y darles el valor que poseen, dado que estas sí que cuentan. A continuación, detallamos todas las señas del truco.

Pero antes, ¿Qué es el truco?

Conocer qué es el truco es el inicio. Se trata de un juego de cartas mental, uno de los más lúdicos, entretenidos y populares en Sudamérica. 

Se dice que se creó hace unos 200 años atrás en España, en diferentes pueblos del área de Valencia y Cataluña, partiendo de los naipes españoles, una baraja que tiene 48 cartas con 4 palos: oros, copas, espadas y bastos. Actualmente, no se toman en cuenta los 8, 9 ni comodines.

El truco se juega en todo tipo de mesas desde los años de la colonia, en especial en tierra argentina, chilena y parte sur brasileña. 

Se juega en parejas, entre 2 a mano y mano, con 4 jugadores a dos parejas que compiten y entre 6, con 2 equipos de 3 por lado. No obstante, se puede hacer también con 8 o 10 participantes, según el tipo de truco que se practique.

En la práctica, el truco argentino o truco se juega a 30 puntos que se reparten en lo que se denomina “dos chicos” de 15 puntos cada uno.

La razón principal de porqué es tan célebre es por su dinámica de apuestas y las señas pertinentes a las jugadas. Con cada movimiento se puede subir el valor de las apuestas y vibrar con las posibilidades.

Ver también: Reglas de escoba de 15 ¿Cómo jugar en pareja al juego más popular?

¿Cómo son las señas?

Veamos entonces cómo son las señas del truco que hace cada jugador:

  • Ancho de espadas: levanta las cejas
  • Ancho de bastos: guiña el ojo derecho
  • 7 de espadas: mueve la comisura del labio derecho, ligeramente
  • 7 de oros: mueve la comisura del labio izquierdo, sutilmente
  • Los 3 (en cualquiera de los 4 palos): muerde el labio de abajo
  • Los 2 (en cualquier de los 4 palos): da un beso sutil hacia arriba
  • 1 de copas y 1 de oros: abre la boca
  • Muchos puntos para envido: mueve la cabeza hacia un lado
  • No hay nada de valor en las cartas propias: cierra los ojos levemente
cartas para jugar truco

Señas del truco argentino

Dado que este juego es en esencia un deporte en equipo que conlleva engaños e hipótesis, las señas del truco argentino o solo truco destacan por posibilitar “engaños” que suman. Por ejemplo, acepta que se pueda pedir una falta de envido sin tener los naipes de igual palo, y en caso de que el rival desista, el “mentiroso” gana un punto donde no tenía nada.

Por esto, es clave mantener siempre el contacto visual con el compañero, e indicar y mirar a los otros.

Puntos

Un partido, habitualmente, se juega al mejor de 3 partidas. Cada una está compuesta de puntos del truco, donde triunfa el jugador que alcanza 12. Aquel que gane 2 partidos, gana la Caída. El juego se desarrolla en manos que se conocen, al igual que en otros juegos, como rondas.

Los participantes toman 3 cartas en cada mano para jugar al mejor de 3 rondas. Cada uno pone un naipe en la mesa por ronda. El más fuerte de esos naipes gana la ronda. El que gana 2 rondas gana los puntos de la mano.

Ver también: Reglas del chinchón, las claves del clásico favorito de mesa

A lo largo de cada ronda, los participantes pueden gritar “truco”, para subir el valor de su mano. Sus rivales pueden así aceptar, rechazar o aumentar más todavía el valor de la mano pidiendo 6.

Si sucede que el oponente pide 6, vuelve a aquel que subió la apuesta, con iguales posibilidades: aceptar, rechazar o subir a 9. Este sistema de aumentar las apuestas sigue hasta las 12 y “la caída”, que vale el juego y la caída.

Cada una de esas manos tiene, a la vez, 2 opciones de sumar puntos que se originan de la flor, el envido y el truco. Conozcamos qué es cada uno de estos elementos internos que surgen en las vueltas de 3 naipes.

La Flor. El jugador está obligado a cantarla. Se hace cuando este recibe 3 cartas de igual palo y si gana, se lleva 3 puntos. Si sucede que un oponente tenga lo mismo, puede cantarle igual con Flor quiero, así el que gane se lleva 4 puntos. Si su Flor es menor en puntos, puede cantar Flor me achico, así el primero que cantó la Flor acumula los 3 puntos. O puede decir contra Flor, y la apuesta pasa a quien cantó al inicio. En caso de que este no quiera porque sus puntos son pocos y sabe que no va a ganar, el rival gana los 4 puntos. Sin embargo, si grita quiero a la contra Flor el que gana se lleva 6 puntos.

Existe otra alternativa y es que uno u otro puede subir contando: contra Flor al resto, y así el que gane se lleva los puntos que le falte al primero para acabar ese chico de 15.

En referencia a los naipes, la mejor Flor que se puede tener en mano es el 7, el 6 y el 5 de igual palo, que suman 38 puntos. 

Envido. No es preciso jugarlo siempre y solo se puede hacer si no se cantó Flor. Si se hace, no se juega el Envido, ya que son similares. El envido se canta siempre en la mano primera. E inicia al tener 2 naipes de igual palo. El Envido no buscado suma solo 1 punto. La otra suma 2 al que gane.

También, se pueden dar algunas apuestas entre una pareja y otra o en la misma, subiendo la apuesta. Como muestra: real envido vale 3 puntos. Envido y real envido son 5 puntos. Y la falta de envido, son los puntos que faltan para que el que va arriba acabe el primer chico.

El envido más alto es el que arman el 7 y el 6 en igual palo, sumando 33 puntos. Si existe empate entre 2 oponentes que cantan envido, y tienen igual puntaje, gana el que abre la mano esa vez.

El Truco. En este caso se puede cantar o no hacerlo. Se dan las 3 vueltas bajando naipes y quien gana. Como ejemplo, en un partido parejo con bajas cartas, si nadie canta truco en la tercera porque no hay buenas cartas, el que gana 2 de las 3 manos gana 1 punto.

Cuando se canta el truco y se acepta, el que gana 2 de las manos se lleva 2 puntos. Pero quien canta, si se acepta, su competidor le puede hacer retruco, ahí o después, previo a jugar las cartas finales. 

El retruco querido otorga 3 puntos al ganador. Pero el oponente, que recibe el canto de quiero retruco, canta después: quiero vale cuatro. Si se acepta, el ganador se lleva 4 puntos. El que no acepte un retruco cede 2 puntos. Si no se quiere un quiero vale cuatro, pierde otros 3.

reglas para jugar al truco argentino

Orden de las cartas

En la ronda inicial, uno de los jugadores es elegido al azar para dar la baraja y repartir los naipes en el orden de las cartas del truco. Este puede repartir de a uno o de 3 en 3, deslizándolas por la mesa en la posición de cada participante.

El rival de su lado izquierdo corta el mazo y señala de dónde debe tomar las cartas, si del lado inferior o superior de los mazos cortados. Aquel que corte el montón además puede tomar los naipes antes para él o su compañero.

Con las cartas en la mano, es factible pedir un intercambio de cartas, si un participante obtiene 3 comodines como Q, J y K.

Verdades, engaños y suerte con las partidas largas y naipes. Con padres, abuelos e hijos, en la tradicional sobremesa, la pileta o las vacaciones. El truco y sus señas son un clásico que ya son parte de la tradición más argentina.

Ver también: Truco argentino, el clásico juego del país