Prevención de apuestas en menores: la Legislatura de Mendoza reconoció un innovador proyecto educativo

Foto: Senado Mendoza.
Foto: Senado Mendoza.

El programa “Pantallas”, impulsado por la Escuela José Vicente Zapata, fue declarado de interés por su labor en la formación de estudiantes en el uso responsable de las tecnologías.

Argentina.- La Legislatura de Mendoza fue escenario de un reconocimiento al Proyecto Educativo «Pantallas», una iniciativa de la Escuela José Vicente Zapata que busca formar a los estudiantes en el uso responsable y seguro de las tecnologías digitales. 

La vicegobernadora de Mendoza, Hebe Casado, encabezó la actividad en el edificio Margarita Malharro de Torres de la Legislatura, en la que se abordaron temáticas vinculadas al uso responsable de las tecnologías y la prevención de la ludopatía digital en adolescentes. En el encuentro también participaron el senador Sergio Márquez, impulsor de la distinción, el director de la institución, Claudio Peña; personal del Instituto Provincial de Juegos y Casinos (IPJyC Mendoza) y la supervisora Eliana Jure.

Márquez destacó la importancia del trabajo realizado por los estudiantes y docentes de la institución, enfatizando el valor de la investigación y la acción en temáticas vinculadas al uso responsable de la tecnología. «Fue un placer visitar este colegio tan innovador. Nos pareció fundamental el aporte que están realizando con la prevención del juego online en menores. Me parece clave conectar esta experiencia con el Instituto de Juegos y Casinos para replicarla en otras instituciones», expresó el legislador.

Por su parte, el director de la escuela, Claudio Peña, agradeció el reconocimiento y destacó la trayectoria del proyecto educativo, que lleva ocho años abordando diversas problemáticas vinculadas al uso de las tecnologías digitales. «Nuestro proyecto ‘Pantalla’ nació de la necesidad de entender cómo los estudiantes usan sus celulares. Hemos trabajado temáticas como ciberbullying, grooming y, en los últimos dos años, nos enfocamos en la ciberludopatía. Detectamos que algunos alumnos realizaban apuestas durante el horario escolar, lo que generó preocupación en docentes y familias», explicó el directivo.

Las docentes involucradas en el proyecto relataron el proceso de investigación y acción desarrollado en la institución. «Nos capacitamos en ciberdelitos y analizamos el impacto de las apuestas online en adolescentes. Descubrimos que estos juegos están diseñados para captar la atención de los usuarios las 24 horas del día. Con esta información, elaboramos talleres de concientización para estudiantes y familias», explicaron.

Los talleres implementados en la escuela buscan generar conciencia sobre los riesgos de las apuestas online, fomentar un uso responsable de las redes sociales y promover la ciudadanía digital. «El año pasado realizamos 16 talleres y alcanzamos a 250 alumnos. En estas actividades, los estudiantes reflexionan, debaten y aprenden sobre los peligros de la ciberludopatía», detallaron las docentes.

El proyecto “Pantalla” forma parte de una iniciativa más amplia llamada “Conectados”, que pone el foco en la salud mental de los estudiantes y en la innovación educativa. Desde la institución anunciaron que en 2025 seguirán trabajando en la responsabilidad digital y en el impacto de la inteligencia artificial en la educación. 

El cierre estuvo a cargo de la vicegobernadora Hebe Casado, quien afirmó que esta problemática es transversal a la sociedad y que, por la rapidez con que las tecnologías avanzan, el Estado muchas veces queda rezagado. Casado también destacó que este proyecto comenzó hace muchos años abordando temas como el ciberacoso y el grooming, y que la velocidad con la que surgen nuevas problemáticas dificulta su abordaje y regulación.

Por otro lado, la vicegobernadora subrayó la importancia de que la solución surja de los propios estudiantes, ya que son quienes mejor comprenden la realidad de sus pares. Agradeció a los docentes, directivos y alumnos por su compromiso con la sociedad y resaltó que el esfuerzo extra que realizan en la escuela seguramente dejará huella en su futuro.

El programa “Pantallas” es una herramienta clave para ayudar a los jóvenes a navegar en el mundo digital con conciencia y responsabilidad. Con un enfoque innovador y participativo, esta iniciativa brinda herramientas para discernir la información, proteger la privacidad y fomentar una participación digital ética y segura.

El programa nació en 2024 bajo el nombre «Pantallas digitales: el peligro de las apuestas online en adolescentes», en el cual se trabajó en la prevención del juego online, generando conciencia entre estudiantes, docentes y familias. La propuesta tuvo tanto impacto que dio lugar a una segunda edición en 2025, ahora enfocada en la ciudadanía digital.

Con el título «Pantallas: Ciudadanía Digital», el nuevo ciclo propone talleres interactivos donde los estudiantes analizan críticamente la información, reflexionan sobre la seguridad en internet y el impacto de las redes sociales en su vida cotidiana. Además, se abordan estrategias para prevenir la violencia digital y se promueve la creación de campañas de concientización.

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