Ministerio de Sanidad de España: «El consumo del juego online permaneció sin cambios»
Según el Ministerio de Sanidad de España, el consumo del juego online se mantuvo sin cambios durante la pandemia, reforzando los cuestionamientos a las restricciones.
España.- Un informe del Ministerio de Sanidad de España vuelve a poner en jaque a las numerosas restricciones que se vienen promoviendo desde la cartera de Consumo.
Según el reporte de Sanidad, durante el año de pandemia del Covid-19, el consumo del juego online no ha crecido, sino que «se ha mantenido sin cambios».
«Durante la pandemia disminuye la prevalencia de juego con dinero de manera presencial. El juego con dinero de manera presencial es mayor en hombres y en menores de 25 años. Sin embargo, respecto al juego con dinero online no se observan cambios antes y durante la pandemia, que sigue siendo mayor en hombres y en menores de 25 años, incluyendo menores de edad para los que esta actividad está prohibida», reza el informe del Ministerio.
«A la mayoría de la gente que juega, no le supone un problema de salud».
Mikel Arana, titular de la DGOJ.
La información oficial pone en cuestionamiento una vez más la avanzada del ministro de Consumo, Alberto Garzón, que viene impulsando medidas restrictivas contra el sector desde hace meses. Mientras tanto, más y más funcionarios suman declaraciones e informes que contradicen sus motivos para hacerlo.
«No hay un problema de salud pública»
“Hay que decirlo con claridad. La inmensa mayoría de gente que juega, ya sea online, ya sea offline, lo hace como una actividad de ocio y no les supone un problema de salud“, aseguró Mikel Arana, titular de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) en febrero. Según explicó, se apoya en estudios de prevalencia, el último de la Dirección General de Ordenación del Juego del 2015 y los estudios del Plan Nacional de Drogas.
“Hay que ser honestos y esto es lo que nos dan los números“, dijo el funcionario de la cartera que continúa avanzando con restricciones cada vez más duras sobre el sector.
“Estos informes señalan consumos intensos, incluso ludopatías en algunos de los jugadores, pero no son porcentajes que puedan llegar o que en este momento supongan como tal un problema de salud pública», apuntó.