El Senado brasileño aprobó el marco legal para la industria de juegos electrónicos
El proyecto será ahora debatido en la Cámara de Diputados.
Brasil.- El Pleno del Senado aprobó un proyecto de ley que crea el marco legal para la industria de juegos electrónicos en Brasil. El Proyecto de Ley 2.796/2021, que ahora volverá a ser analizado por la Cámara de Diputados, contó con el voto favorable de la relatora, la senadora Leila Barros. El autor original del artículo es el diputado federal Kim Kataguiri.
El proyecto regula la fabricación, importación, comercialización, desarrollo y uso comercial de juegos, además de presentar medidas para incentivar el entorno empresarial y aumentar la oferta de capital para inversiones en el sector. El nuevo marco define los juegos electrónicos como programas informáticos con elementos gráficos y audiovisuales con fines de entretenimiento, en los que el usuario puede controlar la acción e interactuar con la interfaz.
«Esto va a ser muy importante para Brasil. Es un país creativo, que tiene mentes brillantes. El sector de los juegos electrónicos es el de mayor expansión dentro del sector del entretenimiento mundial, con tasas de crecimiento del 10 por ciento anual, generando ingresos, sorprendentemente, de USD 148.000m y atrayendo a más de 2,4 mil millones de jugadores a nivel mundial», explicó Leila Barros.
El PL 2.796/2021 también cubre los dispositivos y accesorios utilizados para ejecutar juegos, conocidos popularmente como consolas, así como aplicaciones para teléfonos celulares y páginas de Internet con juegos. El texto aprobado excluye de la definición las máquinas tragamonedas, los juegos de azar y las loterías.
También quedan fuera los llamados juegos de fantasía, en los que los participantes forman equipos imaginarios o virtuales de jugadores reales de un deporte profesional. Los juegos de fantasía son aquellos que se juegan en un entorno virtual, basados en el desempeño de los deportistas, quienes pueden recibir premios en función de su desempeño. Este tipo de juegos de azar en línea ya está regulados por la Ley 14.790, de 2023, que trata de las apuestas de cuotas fijas.
El texto aprobado es un sustituto elaborado por el relator, quien mejoró el texto recibido de la Cámara. El proyecto prevé un trato especial para la promoción de juegos por parte de empresarios individuales, empresas comerciales, cooperativas, sociedades simples y microempresarios individuales (MEI).
En este caso, los ingresos brutos de los promotores en el año calendario anterior no pueden exceder los R$ 16 millones. Para las empresas con menos de un año de actividad, el texto establece un valor proporcional de R$ 1,3m (USD 261.000) por cada mes de actividad.
Otro requisito para acceder a un trato especial es el uso de modelos de negocio innovadores para generar un producto o servicio. Están previstos en la Ley 10.973, de 2004, que establece incentivos a la innovación y la investigación científica y tecnológica en el entorno productivo.
El tratamiento especial también se aplica a quienes se acojan al régimen especial Inova Simples, previsto en la Ley Complementaria 123, de 2006. El programa es un proceso simplificado de formalización empresarial que otorga un trato diferenciado a iniciativas que se declaran “empresas de innovación”. El objetivo es estimular la creación, formalización, desarrollo y consolidación de agentes que induzcan avances tecnológicos, empleo e ingresos.
Leila Barros cree que el marco regulatorio fomentará el crecimiento del sector, creará empleos, combatirá las actividades ilícitas y reducirá la carga tributaria. Además, afirmó, aumentará los ingresos del Estado y proporcionará visibilidad y seguridad jurídica a la industria de los juegos.
Por otra parte, el PL 2.796/2021 considera libre la fabricación, importación, venta, desarrollo y uso comercial de juegos electrónicos. El Estado debe proporcionar una clasificación de edad indicativa para los juegos, pero no se requerirá autorización para su desarrollo y exploración.
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Una novedad de la sustitución es la disposición de que, en la clasificación por edades, se considerarán los riesgos relacionados con el uso de mecanismos de microtransacciones. Las herramientas de compra dentro del juego deben garantizar restricciones a las transacciones comerciales realizadas por niños, quienes deben contar con el consentimiento de sus tutores.
Los juegos dirigidos a niños y adolescentes con interacción entre usuarios a través de texto, audio o intercambio de contenidos deben ofrecer salvaguardas para proteger a los usuarios, como sistemas de quejas y denuncias. Los términos de uso prohibirán prácticas que vulneren los derechos de niños, niñas y adolescentes, y las herramientas de supervisión y moderación parental deberán actualizarse periódicamente.