Cada vez más menores participan en juegos de azar en La Palmas

El Ayuntamiento formó a 1.267 jóvenes.
El Ayuntamiento formó a 1.267 jóvenes.

Así lo exhibe el proyecto «Tecnoadicciones», uno de los tres grandes ejes del programa de acciones de la concejalía de Juventud.

España.- El Ayuntamiento de Las Palmas de Gran Canaria le dio cierre en este arranque de año al proyecto ‘Tecnoadicciones’, uno de los tres grandes ejes del programa de acciones de la concejalía de Juventud que dirige Carla Campoamor.

De acuerdo a lo comunicado, un total de 1.267 menores, de 13 centros, formaron parte de los tres talleres que configuraron este proyecto: ‘Prevención de Riesgos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs)’, ‘Mi Imagen en Redes Sociales’ y ‘Apuestas Deportivas y Otros Juegos de Azar’.

Fruto de la realización de estas actividades, el equipo de LPAJuventud elaboró una serie de conclusiones extraídas de las respuestas de los jóvenes a los cuestionarios que se les pasaron tras la celebración de los talleres. Del total de participantes, se desarrolló un diagnóstico de la población adolescente y joven del municipio en base a una muestra de 493 jóvenes, de los que el 48,5 por ciento eran chicas, un 49,3 por ciento eran chicos y 2,2 por ciento personas no binarias.

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Principales resultados del estudio

De acuerdo con el estudio, un 81,9 por ciento de los adolescentes y jóvenes hace uso frecuente de las TICs.

Sobre los juegos de azar y las apuestas deportivas, el 14,4 por ciento presenta indicadores de adicción a las apuestas deportivas como sentirse culpable por lo que sucede al apostar y/o jugar o haber intentado dejarlo sin ser capaz. El 15,6 por ciento reconoce tener problemas con los juegos de azar.

Además, el 71 y el 91,9 por ciento de este sector de la población pasa la mayor parte de su tiempo digital entre el WhatsApp, el TikTok, el Instagram y el YouTube, mientras el 49,1 por ciento lo emplea jugando a videojuegos con el móvil o en Internet.

Asimismo, el diagnóstico revela que el 10,9 por ciento reconoce hacer un uso de riesgo de las TICs, asumiendo que es inadecuado y que puede resultar peligroso por lo que esta exposición hace vulnerable a la juventud en su relación con el mundo digital.

También señala que el 21,1 por ciento de la población joven reconoce estar “enredada” o “enganchada” a la tecnología y en torno al 16,4 por ciento presenta indicadores adictivos como afectación en su vida o indican que no pueden dejar de pensar en ello. En este sentido, dejar de estudiar o hacer los deberes, salir menos con las amistades, reducir actividades deportivas o lúdicas, pasar menos tiempo en familia o dormir pocas horas son, entre otras, algunas de las consecuencias de estas situaciones.

En relación al uso de videojuegos, el 8,9 por ciento reconoce sufrir afectación en su vida por el tiempo que pasan jugando y cerca del 6,9 por ciento no puede dejar de pensar en ellos.

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El diagnóstico concluye que desde las administraciones públicas, los centros educativos, las entidades y las propias familias, se debe fomentar unos hábitos saludables y educativos y unas rutinas en pro de la salud de los y las adolescentes y jóvenes tales como el fomento y la incentivación de las horas de estudio, de las relaciones sociales presenciales, del deporte, de la lectura, del descanso adecuado y de un sueño reparador, de una alimentación sana y de otros hábitos saludables.

Con esta propuesta, se buscaría complementar la vida digital de las personas con unas actividades que potencien las denominadas ‘soft skills’ y sus competencias.

Además, tras el análisis llevado a cabo, se estima como fundamental realizar campañas de prevención al juego patológico en centros educativos, asociaciones y entidades del tercer sector para evitar la adicción a los juegos de azar en personas jóvenes.

El diagnóstico fruto del proyecto ‘Tecnoadiciones’ advierte, además, que cada vez es mayor el número de menores de edad que apuestan o juegan a juegos de azar online. A este respecto, es importante destacar que, a través de los videojuegos, se está se está produciendo una ‘gamificación’, en la que diferentes dinámicas de los juegos de azar ya se estarían normalizando por los y las adolescentes a través de este medio, lo que incrementaría el riesgo de adicción. En este sentido, se recomienda contrarrestar este hecho con un refuerzo en la formación en los programas de prevención futuros.