Debate en el Senado español sobre la prevención y reducción del juego compulsivo y problemático

Debate en el Senado español sobre la prevención y reducción del juego compulsivo y problemático

Hoy se abordará la Proposición no de Ley presentada por el Partido Popular (PP) en relación al consumo de juego online y presencial.

España.- Hoy, lunes 18 de marzo, el Senado de España abordará la Proposición no de Ley presentada por el Partido Popular (PP) en relación con la prevención y reducción de los usos compulsivos y problemáticos del juego, internet y los videojuegos.

Se trata de una iniciativa, originada tras la comunicación del acuerdo adoptado por la Mesa del Congreso de los Diputados el 6 de febrero de 2024.

Esta proposición fue remitida a la Comisión Mixta para el Estudio de los Problemas de las Adicciones y surgió tras la comunicación del acuerdo adoptado por la Mesa del Congreso de los Diputados el 6 de febrero de 2024.

Sus datos indican que más de la mitad de la población de 15 a 64 años (57,4 por ciento) ha jugado con dinero en el último año, mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea

Datos sobre al juego presentados por el PP

Juego presencial:

  • Más de la mitad de la población de 15 a 64 años (57,4 por ciento) ha jugado con dinero en el último año.
  • Mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea.
  • La prevalencia de un posible juego problemático aumenta con la edad.
  • En 2022, un 1,3 por ciento de la población de 15 a 64 años realizaría un posible juego problemático y un 0,4 por ciento presentaría un posible trastorno del juego.

Juego online:

  • En 2022, el 5,3 por ciento de la población de 15 a 64 años ha jugado durante el último año.
  • La prevalencia del juego online es mayor en los hombres (8 por ciento) que en las mujeres (2,5 por ciento).
  • Es más frecuente entre las personas más jóvenes.

Internet:

  • Un 3,5 por ciento de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso compulsivo.
  • La prevalencia de un posible uso compulsivo de Internet es mayor en mujeres (28,8 por ciento).

Videojuegos:

  • En 2021, el 7,1 por ciento de los estudiantes de 14 a 18 años presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos.

Ver también: Inicio de consulta pública para la adhesión de operadores de juego al Servicio de Investigación Global del Mercado de Apuestas

El rol de la familia y medidas de acción

En el proyecto se señala el rol familia como lugar predominante de prevención de la adicción de los jóvenes al juego. Para ello, es esencial focalizar el problema de la adicción al juego de los jóvenes a través de políticas intrafamiliares. Así como también, ee debe promover la información y el diálogo intrafamiliar como herramienta de prevención.

Entre las principales conclusiones, se indican: Intensificar las actividades de prevención desde diversos ámbitos; dotar de recursos a las actuaciones que se promuevan en materia de prevención y por último,
implementar políticas intrafamiliares para la prevención de la adicción al juego.

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